ひとことで
S1でわざとマッチに負けて精神力を一気に下げ、低い精神力で主力のS2を撃ち、を消耗しながら大ダメージを出す減算コインの人格。
主要ギミック
マッチ敗北で精神力が減る: この人格には特殊精神力増減「精神力減少」がある。マッチ敗北時に精神力が減る(基本10で、2回目以降のマッチは回数につき増える)。S1はマッチ威力が-1〜5(段階が上がると0〜6)と低く、[マッチ敗北]で3も得るので、負けて精神力を下げるためのスキル。
S2が主力: 精神力-15未満で最終威力+2(低い同期化段階)/+3(高い段階)、さらに-25未満で最終威力+2。Ⅱ・Ⅲコインの裏面的中でを付与し、Ⅳコインで自分のを5消耗してダメージ量+20%(裏面的中で)。を減らせるので、精神力の下がりすぎを抑える役目もある。
バトルパッシブ(嫉妬×3・保有・同期化Ⅱで取得): 戦闘開始時に回数を1消耗し、の数だけ自分の精神力を下げる。被ダメージ前に、分のを得る(1ターン最大5)。被ダメージ時には、次のターンに打撃1を得る(1ターン最大3)。打撃のS2で効果が大きい。
を自分に積む: S1は使用時に回数+1。S3は使用時に6を得て、回数+3。守備は使用時に3/5を得る。
減算コイン: 基本威力が高く、表面が出るたびに威力が下がる。裏面的中時の効果が多く、精神力が低いほど裏面が出やすい(ゲームの一般仕様)。
使い方
序盤はS1でマッチに負けるか、S3でを得て精神力を下げる。精神力が十分下がったら、S2で攻撃に移る。S2はを消耗するので、E.G.O侵蝕の手前で撃つと下がりすぎを防げる。また、パッシブのと打撃を前提にした設計なので、嫉妬3はできるだけ早く(1〜2ターンで)集めたい。守備はコイン威力が低く、精神力を下げる用途ではS1に劣る。また、相手がこちらを攻撃してくれる集中戦闘のほうが扱いやすい。
下のスキル・パッシブの効果文をもとにした解説。(更新日: 2026-10-17)
S1×3傘で払う
嫉妬
打撃- マッチ威力
- 0~6-1~5 → 0~6
- 基本威力
- 65 → 6
- コイン威力
- -2
- コイン個数
- 3
- スキルレベル
- 人格Lv+2
- 攻撃加重値
- 1
使用時 自分の回数が1増加
マッチ敗北 3を得る
Ⅲ的中時 を1/2付与
裏面的中時 回数が1/2増加
通常コイン 破壊不能コイン複数の値は同期化段階ごとの数値(大きい数字が最大段階)。ローマ数字は何枚目のコインの効果かを示す。
戦闘開始時、回数を1消耗しての数だけ精神力を減少
被ダメージ前に自分の分のを得る。(1ターンにつき獲得可能な:最大5)
被ダメージ時に次のターンにて、打撃1を得る(1ターンにつき最大3)
※同期化段階Ⅱで取得/戦闘参加中に有効
精神力の最も低い味方1名が被ダメージ時に精神力が10減少し、次のターンに打撃1を得る(1ターンにつき1回発動)
※同期化段階Ⅲで取得/編成中かつ戦闘不参加時に有効
この資源で発動するサポートパッシブ →
AEDD: S1(嫉妬)とS2(憂鬱)で資源を出せ、パッシブが分のと被ダメージ後の打撃を与えるので、被弾前提の運用に合う。 
空即是色: S2(憂鬱)・S3(怠惰)と守備(憤怒)で色欲以外の資源を出せ、パッシブので耐久面を補える(ただしパッシブは戦闘開始時にの数だけ精神力が減るので、精神力15以上が条件の広域化とは兼ね合いが要る)。 
ホリデイ: S1はマッチ敗北時に自分へを付けるため、パッシブの条件を満たせると考えられる。ただし暴食の資源は出せない。
- 沈潜共通の仕組み →
- 攻撃スキルで被ダメージ時、効果威力分の固定精神力ダメージを受ける(幻想体では憂鬱属性に換算)
被ダメージ後、回数が1減少
- 破裂共通の仕組み →
- 攻撃スキルを受けたとき、効果威力分の固定ダメージを受ける
被ダメージ後、回数が1減少
- 振動爆発
- 対象の振動威力分、混乱区間を前進させる
- 脆弱
- 1ターンの間、スキルでの被ダメージが数値に比例して増加(最大10)
- 保護
- 1ターンの間、スキルでの被ダメージが数値に比例して減少(最大10)
- ダメージ量増加
- 1ターンの間、スキルでの与ダメージが数値に比例して増加(最大10)
用語辞典 →マッチ・精神力・耐性など、戦闘の基本を確認する